Selasa, 25 Januari 2011

Perkalian 6-10 dengan Korek Api


PERKALIAN 6 SAMPAI 10

Oleh :
v  Elviza
v  Rhapna Maulida
v  Rizky Artika
v  Yossi Lovita H.

ALAT : 10 batang korek api.
CARA KERJA :
  • Sediakan 10 batang korek api.
  • Kelompokkan 10 batang korek api tersebut menjadi dua     kelompok. 5 batang di sebelah kanan dan 5 batang di sebelah kiri.
  • Contoh perkalian : 6 x 7 = …
Maka 1 korek api di sebelah kiri dinaikkan dan 2 batang korek api di sebelah kanan dinaikkan.
  • Hasil perkalian adalah jumlah korek api yang dinaikkan sebagai puluhan ditambah hasil perkalian korek api yang dibawah sebagai satuan.


Batu Pembagian


Batu Pembagian
Oleh :
v  Elviza
v  Rhapna Maulida
v  Rizky Artika
v  Yossi Lovita H.
Tujuan : Untuk memudahkan anak didik dalam mengingat konsep dasar dalam pembagian.
Bahan-bahan:
       Batu kerikil
       Lidi
Cara Membagi :
Ø  Sediakan batu sebanyak bilangan yang akan dibagi. Misalnya 25 : 5 = … Maka batu yang harus disediakan adalah sebanyak 25.
Ø  Ambil 5 batu dan ganti dengan satu batang lidi
Ø  Teruskan hingga batu habis. Jika batu sudah habis maka hitunglah banyak lidi, banyak lidi tersebut merupakan hasil dari pembagian.
Ø  Jika batu tidak habis maka hasil pembagian adalah jumlah lidi + sisa batu / pembagi
Ø  Misalnya 25 : 7 maka akan diperoleh 3 lidi dan 4 sisa batu. Maka hasil pembagian adalah 3  + 4/7

Permainan Ular Tangga Ala Matematika


PERMAINAN ULAR TANGGA ALA MATEMATIKA

OLEH :
v  ELVIZA
v  RHAPNA MAULIDA
v  RIZKY ARTIKA
v  YOSSI LOVITA HENDRI
Sasaran Permainan : Murid Sekolah Dasar kelas IV, V, dan VI
Tujuan Permainan :
       Untuk menumbuhkan minatbelajar anak.
       Untuk menciptakan suasana pembelajaran yang seru, inovatif dan kreatif .
       Agar murid lebih mudah memahami materi pembelajaran
Alat-alat permainan :
       Papan permainan
       Pion
       Dadu
Aturan Permainan :
  1. Permainan diawasi oleh seorang guru.
  2. Bentuk 4 kelompok, yang mana masing-masing kelompok terdiri dari 4 atau 5 orang siswa.
  3. Dari masing-masing kelompok, pilih salah satu anggota sebagai pemain pertama. Sehingga ada 4 siswa yang berperan sebagai pemain pertama.
  4. Urutan pemain ditentukan dengan cara diundi.
  5. Setiap pemain mendapatkan giliran untuk mengocok dadu satu kali. Jika yang keluar adalah dadu mata  6, maka pemain berhak mengocok dadu satu kali lagi.
  6. Pion pemain maju sesuai dengan angka mata dadu yang keluar.
  7. Waktu untuk menjawab masing-masing pertanyaan adalah 30 detik.
  8. Lakukan permainan seperti ular tangga pada umumnya. Pada saat pion berhenti pada tangga maka pemilik pion harus menjawab 1 pertanyaan. Jika ada pertanyaan yang tidak terjawab maka pion tidak dapat menaiki tangga atau tetap ditempat. Dan pemain harus diganti dengan anggota kelompoknya yang lain untuk melanjutkan permainannya. Namun apabila berhasil menjawab, pion menaiki tangga dan permainan dilanjutkan oleh lawan.
  9. Pada saat pion berhenti di kotak dengan gambar ular,pion bisa tidak turun dengan syarat pemilik pion harus menjawab 3 pertanyaan. Dan pemain tetap mendapat giliran bermain. Jika ada pertanyaan yang tidak terjawab maka pion harus tetap turun sesuai arah ular. Dan pemainnyapun diganti dengan anggota kelompoknya yang lain.
  10. Dibeberapa kotak akan ada yang bergambar pintu, yang artinya jika ada pion yang terhenti di kotak tersebut maka pemain berhak mengocok dadu sekali lagi.
  11. Dibeberapa kotak juga ada yang bergambar mickrofon yang artinya jika ada pion yang berhenti di kotak tersebut maka pemilik pion tersebut harus menyanyikan sebuah lagu. Dan pemain diganti dengan anggota kelompoknya yang lainnya.
  12. Pada kotak bergambar sapi, kambing, atau ayam maka pemilik pion harus menirukan suara seperti hewan yang ada di kotak tersebut. Dan pemain diganti dengan anggota kelompoknya yang lainnya.
  13. Apabila pion berhenti ditempat yang sama dengan pion lawan, maka akan diajukan pertanyaan rebutan oleh guru. Yang pertama menjawab berhak atas tempat tersebut dan yang kalah harus kembali keawal permainan dan pemain yang kalah tersebut diganti dengan anggota kelompoknya yang lain.
  14. Apabila pion pemain hampir sampai ke finish maka pemain berhak mengocok dadu sebanyak satu kali dan jumlah mata dadu harus sama dengan jumlah langkah yang diperlukan untuk sampai ke finish. Apabila jumlahnya tidak sama maka pemain harus diganti dengan pemain lainnya. Dan pion tetap di tempat.
  15. Permainan akan berakhir jika sudah ada pion yang mencapai kotak finish. Dan yang menjadi pemenang adalah kelompok tersebut.

Senin, 04 Oktober 2010

FUNGSI MEDIA PEMBELAJARAN

Oleh                              : Rhapna Maulida(PMT Vb)
Dosen Pembimbing   : Melly Andriani, S.Pd,M.Pd
Mata Kuliah                : Workshop MTK

Fungsi Media Pembelajaran

BAB I
PENDAHULUAN
A.Latar Belakang
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Pemilihan metode yang tepat akan sangat berpengaruh terhadap hasil pembelajaran yang terjadi di dalam kelas. Tetapi bukan hanya metode pembelajaran, media pembelajaran juga sangat berpengaruh. Pemilihan media pembelajaran yang tepat dapat membantu proses pembelajaran yang berlangsung.
Sebagaimana yang kita ketahui, pada zaman modern ini sudah ada banyak sekali alat teknologi yang dapat dijadikan media pembelajaran seperti computer atau laptop, televisi, radio, kamera yang menghasilkan foto, slide, video, film,dll.
Oleh karena pentingnya media pembelajaran ini, maka penulis mengangkat tema fungsi media pembelajaran dalam makalah yang penulis susun ini.
B.Rumusan Masalah
1.      Apa yang dimaksud dengan media?
2.      Bagaimana  fungsi media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa?
C.Tujuan
  1. Untuk mengetahui apa yang dimaksud dengan media.
  2. untuk mengetahui bagaimana fungsi media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa.

BAB II
PEMBAHASAN
Fungsi Media Pembelajaran
A.Defenisi Media
Kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Assosiation of Education and Communication Technology (AECT) mendefinisikan media yaitu segala bentuk yang dipergunakan untuk suatu proses penyaluran informasi. Sedangkan Education Association (NEA) mendefinisikan sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca, atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program instructional.
Dari defenisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa pengertian media merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang fikiran, perasaan dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar pada dirinya. Penggunaan media secara kreatif akan memungkinkan siswa untuk belajar lebih baik dan dapat meningkatkan performan mereka sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

B.Fungsi Media Pembelajaran
Pada awalnya media hanya berfungsi sebagai alat Bantu dalam kegiatan belajar mengajar yakni berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa dalam rangka mendorong motivasi belajar, memperjelas, dan mempermudah konsep yang kompleks dan abstrak menjadi lebih sederhana, konkrit, serta mudah difahami. Dengan demikian media dapat berfungsi  untuk mempertinggi daya serap dan retensi anak terhadap materi pembelajaran.
Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode mengajar dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan. Pemilihan salah satu metode mengajar tertentu akan mempengaruhi jenis media pembelajaran yang sesuai, meskipun masih ada berbagai aspek lain yang harus diperhatikan dalam memilih media, antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang diharapkan siswa kuasai setelah pengajaran berlangsung, dan konteks pembelajaran termasuk karakteristik siswa. Meskipun demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat Bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru.
Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motifasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi.
Levie & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu : fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris.
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai teks materi pelajaran. Sering kali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu mata pelajaran yang tidak disenangi oleh mereka sehingga tidak memperhatikan. Media gambar, khususnya gambar yang diproyeksikan melalui overhead projector dapat menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi pelajaran semakin besar.
Fungsi afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi untuk mengakomodasi siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
Media pembelajaran, menurut kemp & Dayton (1985:28), dapat memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu memotifikasi minat atau tindakan, menyajikan informasi, memberi instruksi. Untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak.
Untuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian informasi dihadapan sekelompok siswa. Isi  dan bentuk penyajian bersifat umum, berfungsi sebagai pengantar, ringkasan laporan atau pengetahuan latar belakang.
Media berfungsi untuk tujuan instruksi di mana informasi yang terdapat dalam media itu harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental  maupun dalam aktivitas yang nyata sehingga pembelajaran dapat terjadi.
Sudraja & Rivai (1992) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:
1.    Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar
2.    Bahan pengajaran akan libih jelas maknanya sehingga dapat difahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai  tujuan pengajaran.
3.    metode mengajar akan lebih berfariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
4.    siswa dapatlebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga beraktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Dari uraian dan pendapat beberapa ahli diatas, dapatlah disimpulkan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran didalam proses belajar mengajar sebagai berikut:
1.    Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2.    Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3.    Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

a.    Obyek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung diruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita,film, radio, atau model.
b.    Obyek atau benda yang terlalu kecil dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar.
c.    Kejadian langka pada masa lalu dapat ditampilkan dalam rekaman video
d.    Obyek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi computer
e.    Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media seperti computer , film, dan video.
f.   Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer.
4.    Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.


BAB III
PENUTUP
A.Kesimpulan
Media merupakan sesuatu yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar dalam dirinya.
Pada saat ini media pembelajaran  mempunyai fungsi :

*      Membantu mempermudah siswa dalam belajar
*      Memberikan pengalaman lebih nyata (yang abstrak dapat menjadi konkret)
*      Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya pelajaran tidak membosankan)
*      Semua indra murid dapat diaktifkan. Kelemahan satu indra dapat diimbangi oleh kekuatan indra lainnya.
*      Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar.
*      Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.

B.Saran
Dengan adanya makalah ini diharapkan pada guru, termasuk calon guru agar lebih kreatif dalam menggunakan media pembelajaran. Selain itu guru juga harus mengikuti kemajuan teknologi yang semakin canggih guna menunjang suksesnya pembelajaran yang ia bawakan.


Daftar Pustaka

Arsyad, Azhar.2005. Media Pembelajaran. Jakarta: RajaGrafindo Persada
Rahardjo, Arief dkk. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta : RajaGrafindo Persada.
Rivai, Ahmad. 1991. Media Pembelajaran. Bandung : Sinar Baru.
Usman, Basyiruddin. 2002. Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Pers